App面临着困境?!不妨让产品游戏化

App作为互联网产品的一个典型代表,从2009年开始便突飞猛进式的增长和发展。大量移动APP层出不穷,从各个方面影响并服务于人们的工作、生活和学习。而在近几年,移动互联网创业都是以围绕开发、推广运营一个app为重心,虽然,小程序的出现一度让大家喊出app的好日子到头了,但是app以他强大的原生功能以及实用性依旧被很多创业者和用户持续青睐。
而现在app更是满足了各行各业的用户需求,而一个领域出现几十个甚至上百个同类app的同时竞争的场面更是数不胜数,比如当时的出行、外卖、团购,现在的新闻资讯、共享单车等,这些app都有一个共同的特点就是刚需,解决人们生活当中最重要的事情。比如滴滴、共享单车解决的是用户的出行问题,外卖、团购等电商产品解决的是人们的吃、玩的问题,而新闻资讯解决的是有获得信息的需求。
所以,这些是人们一定会有的需求,而这些刚需所在的领域基本上都已经被BAT为代表的巨头给霸占了,后来的创业者需要在这些领域外,也就是巨头们不怎么关注的垂直领域切入。比如很多工具类产品、游戏类产品等,都是很多后来者所重点创业的领域。
不过,app发展至今,该被大家发现的领域都被发现了。所以,现在的app都是面临着困境。
现在的app都是面临着以下的困境1、流量问题去年罗振宇提到一个词“国民总时间”,大概的意思就是说现在的移动互联网红利已经过了,互联网用户的增速放缓了,用户能够花在app的时间就这么多了,但是app却无休止在疯涨,用户同样的时间被分割到更多的app里面,所以就会导致用户在每个app的停留时间变短了。最明显的就是公众号的打开率越来越低。
所以,每个创业者都会面临的问题就是流量上不去,特别是你杀入一个已经有很多竞品的领域,如果你的团队仅仅模仿对手做了一个app,那生存下来的机会几乎为零,因为先来者占有用户认知和时间上的优势,所以很难有突破。
2、用户流失随着 App数量的增多和应用商店入口的集中,当下单个App在获取用户的难度越来越大,同时,在获得用户的成本上也越来越高。
比如,曾经一个APP通过市场首发,能获得大量用户的机会下。现在首发获取的用户数量也是一降再降。在当今的移动互联网环境中,很多APP不断地开拓新的渠道资源,引进新的入口流量,可见这种资源马上将要被耗尽了。从线下广告、电视广告、公交车身等,App的推广所见的范围越来越多,App的广告无处不在,这些都说明了App的中心入口效应正在递减。
3、政策收紧移动互联网时代,智能手机产业的发展催生了APP应用程序行业的兴起和迅速发展,但APP安全问题也日益凸显。面对行业乱象,相关部分也是出台了很多政策来管理这些乱象,最明显的就是最近的微信、微博的整理,还有直播行业的大清查等等。
4、市场饱和真正的用户刚性需求是有限的,而满足用户需求的工具却是多种多样的。就拿听歌的工具APP来说,我们可以选择的有:酷狗、QQ、酷我、网易云、虾米、多米、百度等等。所以在如今APP肆虐的时代,根本不缺可以满足我们需求的产品。我今天可以用qq音乐听,但是经朋友介绍,觉得网易云音乐很不错,明天我就用网易云听歌了。
用经济学的角度解释,就是供大于求,完全处在买方市场。用户可以自由选择今天用什么工具,你们这些工具的卖方乖乖地给我服务,我看你们哪家的服务态度好、功能强大我就用哪家。
所以,就目前来看,如果你要创业做一个app,你都要三思,特别是在你切入一个已经存在市场巨头的领域,能够在巨头包围底下突破重围的少之又少,面对这样的困境,还有没有出路呢?
我觉得是有的,那就是把你的产品游戏化。而这个游戏化不是说只要你的产品做成像游戏一样可玩性很高就能逆转趋势,而是说在你的产品在满足用户一定需求下,包括界面设计不会很粗糙,产品功能不会很复杂也不会很简单等条件下,去把你的产品尽量往游戏的模式去做。
五种机制,构建游戏化很强的产品游戏化思维的本质是通过设计用户与产品交互的各阶段所产生的情感,进而去影响用户的行为。它不是娱乐,它是人性与设计的融合。它让产品变得有趣好玩,提升对用户的吸引力,并挖掘核心需求之外的用户需求,强化用户的情感体验和产品的附加价值,使产品游戏化,完成从工具到玩具的蜕变。当然,这一切都是在不影响满足用户核心需求的体验下实现的。
游戏化是一整套系统,需要把多种机制匠心独妙的有机结合,而不是某一机制的单独应用。这个系统就包括挑战、机会、竞争、合作、反馈、资源获取、奖励、交易、回合、胜负制等构成一个完整的游戏化系统,使用户可以在这里面找到使用这款APP的乐趣。
我们拿王者荣耀来举个例子。王者荣耀为什么这么多人玩,因为他将游戏化做到极致。截至2017年5月,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户(DAU)均值为5412.8万人,相较2016年12月的数据是其两倍。有人可能会说,王者荣耀依靠的是腾讯系强大的流量做倒流,不可否认,喊着金钥匙长大的王者荣耀多少受到腾讯庞大的流量影响,但不是它成为全民游戏的核心因素,因为在腾讯内部的产品不少,前期有一定流量可以为你倒流,但是后期还得看产品质量是否过硬以及是否能持续满足用户需求才是关键。
而王者荣耀就满足了用户挑战、机会、竞争、合作、反馈、资源获取、奖励、交易、回合、胜负制等一些元素,使用户不能自拔。
1、竞争机制表现形式为排行榜,用户喜欢得到关于自身和他人差距的反馈,这种反馈可以激起用户的攀比心理,从而完成更多任务来充实自己超越他人。遥遥领先的用户享受炫耀的感觉且厌恶损失,为了巩固自己的领先地位也会不断的完成任务。
2、合作机制《王者荣耀》跟篮球比赛非常相似,是一个团队配合比个人重要的团队竞技游戏。游戏需要坦克、刺客、法师、射手和战士,这些不同角色搭配,如果因为个人喜爱或者擅长,导致团队角色重复,会在团战中落下风。比如,没有人选择坦克角色,那么团战的时候就不会有肉盾扛着,会被对手碾压。这个跟篮球赛中没有中锋角色一样。一个球队每个都是射手,谁来防守?
3、反馈机制不管是王者荣耀,还是其他网游、手游等游戏,其中有一个比较容易让玩家沉迷在内的因素就是游戏是一个及时反馈的设计机制。包括你通关之后的分数显示、等级上升的头衔显示等等,都是一个给玩家积极反馈的过程。
4、奖励机制每一个玩《王者荣耀》的玩家,都有一颗当王者的心。有的人已经成功了,而有的人还在努力中。从青铜一步一步的打上王者,一定是个漫长而又艰苦的过程。但是追求王者的心,永远不会停止。当你用法师轻松秒杀敌人,或者用坦克帮队友承受伤害,又或者每一次得到五杀,一点一滴都是成长,每一级段位的提升都是对你的赞扬。
5、胜负机制表现形式为团队pk,每个人都喜欢赢,胜负带了刺激感,而且在对决的过程中尽情发挥自身的技能。胜负机制其实也是一个反馈用户与其他用户差距的机制,同样可以激励用户完成任务,甚至上瘾。
当然了,类似游戏这种产品,除了里面的人物设定和激励体系的层层闭环,最重要的还是界面设计,包括整体风格够不够酷,能不能代表玩家的态度,最重要的是我人物的皮肤够不够个性等等。因为人物个性皮肤除了能跟小伙伴们炫耀、展示外,还有其他作用,比如说很多稀有、限定的皮肤,一般人可没有。处个CP,就要一起用情侣皮肤,帅气皮肤还能撩妹,酷炫特效就好像戴上了主角光环,杀起人来都更顺手了。比如韩信的“白龙吟”,李白的“千年之狐”等。
因此,我觉得一款产品除了在一定程度满足了用户的需求之外,你还得把产品和用户融为一体,包括在界面设计上吸引用户,还得把用户有很强的代入感,不断培养玩家的虚拟荣誉感,让用户离开你的成本不断升高。
如何让一款普通产品也具有玩游戏的代入感、及时反馈感?那应该如何让一款普通产品也具有玩游戏的那种代入感、及时反馈感呢?
1、界面设计代表一款产品的逼格刚接触产品的用户,并不了解你,可能多少从朋友听过产品的大致情况,但是没体验过,用户一旦下载下来体验,第一印象100%就是集中在产品的界面设计上以及交互上面,如果一款产品做得很有逼格,或者不会很粗糙很土的那种感觉,基本上可以让用户有继续留下来研究APP的欲望,否则就是直接卸载。
比如都是炒股类APP,牛仔网和摩尔金融的界面设计。在你还没有接触他们俩的时候,当你同时下载了这两款APP,你会优先选择哪个来浏览呢?我相信大部分人都会选择一款界面设计整洁大方点,以及具备一定的观赏性的APP来浏览。因为在用户还不足够了解你的时候,用户都会优先选择界面好看的。这就好比你去相亲,如果你对方做着的是一个颜值很高的美女,即使你不太了解她的为人,但是你还是很愿意坐下来继续深入了解。而如果你对面坐着的是一个其貌不扬,看起来好像有些日子没洗头的女生,你会有继续留下来了解她的可能吗?估计大部分人都没有这个兴趣。虽然这个比喻有点“外貌协会”了,但现实就是这样,用户都喜欢美的事物,这是恒古不变的真理。
2、提升用户对产品的认同感,让用户在使用产品的时候就有一种强烈的归属感让用户产生归属感,就要给用户讲故事。我们都知道,品牌都喜欢讲故事,讲故事不为别的,就是可以让用户认可你说传达出来的思想。对于应用产品而言,除了做好基本的功能,成为一款“好用”的产品,也大可以尝试为用户讲一个故事,营造一个情境,让他们对产品除了功能认同以外,还能在情感上产生一种认同,从而成为用户留在产品内的情感纽带。要知道,在应用产品市场竞争日趋激烈的今天,要复制或拓展一个产品功能,是极其容易的,到最后要想留住用户,情感纽带是最重要的一张牌。
比如在支付宝早期的时候,有这样一个广告:有一个“钥匙阿姨”,其手中的三十多把钥匙承载着的是邻居间沉甸甸的信任,邻居间的小事、大事、烦事、琐事,只要需要帮助,“钥匙阿姨”就会出现,然而这或许是一个社会缩影,将一种托付化为责任与承诺。片中虽未提及支付宝,“钥匙阿姨”作为片子的主角,成为了支付宝所倡导的“知托付”的品牌精神的代表。片尾在“支付宝 知托付”之后,首次出现的“承载6亿用户的信任的第三方支付平台”,也似乎透露出了支付宝试图通过本条宣传片更直白表明的态度——对于支付宝六亿多的注册用户来讲,这把钥匙更加有分量。
因为对于早期的互联网金融市场来说,信任是老百姓对互联网产品的最大障碍,而支付宝在向受众诉说一个真实故事,也在传达一种理念。对于第三方支付平台来讲,自我国第三方支付牌照发放以后,获牌支付企业纷纷增强了在人才、资金、系统建设等方面的资源投入,服务的细分市场也更加多元化,这就导致,在线支付产品同质化严重,市场竞争激烈。面对充满激烈竞争与挑战的市场环境,第三方支付平台想要获得消费者的肯定与认可并非一朝一夕之功,所以这个片子也是能够让用户更大程度地信任支付宝。
比如还有罗永浩在做锤子手机的时候他说:我不在乎输赢,我只追求认真。这就是所谓的情怀,用来吸引认可你宏大目标的人群的。其实锤子手机并不是特别的完美,但用户会告诉他:你只管认真,我们来负责你的输赢,再烂的产品也去支持。
提升用户的认同感和归属感的另一种办法就是增强这款产品社交趣味。我看了很多产品虽然都有私信,社区等功能,但是用户真正会去用的真的很少。那他们真正缺少的时是什么?我觉得是缺少了互动。人是社会性的动物,我们需要与同类交往,世上没有一个人能够忍受绝对的孤独。如果功能只是一个单纯的功能,并不会主动跟用户产生互动,因为功能是死的。那“死”的功能怎么办,那就要让这个功能“活”起来。
比如用户进来社区的时候,可以做个简单引导如何可以在社区里面跟其他用户互动,这个引导需要做一个最正面的引导,而这个引导的目标也是很明确的,就是尽量多地让用户使用这个功能,进而达到互动的效果。还有就是可以在一些社区上,什么该发的什么不该发的,都需要跟用户说清楚,比如在用户使用社区的发言功能时,可以先跳出一段提示或者考个试,因为在目前的互联网社区都是因为某个兴趣爱好而聚到一起的,比如虎扑的社区、b占的弹幕等,他们就会让用户先考试在发言。而有些社区就会先给提示,只有你同意提示的说明你才可以发言,比如小恩爱。
其实提升用户的认同感,最终要达到这样一个状态:让用户成为产品的一部分,并且要让用户认为这款产品就是我的,不是你的,也不是某个团队的产品,是我们的。
3、不断培养用户的虚拟荣誉感,提高用户离开的成本这个虚拟荣誉感其实就是要靠APP内的用户激励机制去撑起来的,包括排行榜、勋章、积分、认证等机制去建立的。这些虚拟激励机制在游戏最常见的,而在一些APP里面也有,而也有一些APP没有,不过在一款产品发展一定的时候,建立用户激励体系是必须的,因为在留存用户、活跃用户方面有着重要的作用。
排行榜可以借鉴各直播平台的打赏排行榜、游戏的任务排行榜,当然还有微博、微信的每日步数排行榜,而勋章可以去借鉴一下得到APP的勋章、搜狗输入法的勋章系统,积分可以去借鉴网易新闻、淘宝天猫等积分体系,而认证可借鉴的产品就更多,特别是内容类的产品,包括知乎、微博、简书等。
每款产品需要做这样的用户激励体系不是什么难事,因为现在可借鉴的产品太多,而现在很多成熟的产品也是做得更好,需要注意的是,做这些激励体系有两个是需要牢牢记住的。一个就是即使反馈,在这里,知识付费产品得到APP我就觉得是做得很好的。他有一个勋章系统,但是这个勋章不是“死”的,而是“活”的。比如今天我的学习时间达到100个小时,达到了某个勋章的条件,这时就会即时跳出一个类似“你已经学习100小时,可领取某个勋章”,用户只要点击就可以领取,然后领取之后的页面做得逼格比较高,能够被用户分享的几率是很大的,所以这样就形成闭环,用户的虚拟荣誉有了,而传播得效果也有了,一举两得。
还有一个需要注意的是,这个荣誉的设置都是必须要经过挑战以及考虑完整的情感体验,掌握各种机制背后的心理学原理,理解人们为什么被吸引,然后才能把握好游戏机制与游戏元素匹配,以及在何种情形下适用何种机制。因为人类生来就会被有趣的事物所吸引,所以如果能使产品变得有趣和更有吸引力,让用户产生愉悦的情感体验,那这个产品就是可以给用户制造惊喜的。
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